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Archive for março \23\UTC 2010

obrigado por me lembrarem que há muitas portas onde os olhos cansados não enxergam nenhuma e muitos caminhos que vem e vão para além da estrada.

“…a estrada de pedra é o único caminho seguro que atravessa Terra dos Ventos e no rumo de Càera Fínne e da cidade portuária de Weailcom. Mas nem todos os viajantes que vão para lá estão em busca de caminhos seguros. Alguns estão ansiosos para descobrir o que encontrarão depois de se perderem da estrada.”
fragmento do Delianárra.

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Toda vez que a falta de energia elétrica arranca o verniz urbano do mundo que nos cerca, eu fico pensando em como a escuridão natural da noite é o ventre prolífico dos mitos.

As faces dos passantes ficam envoltas pela escuridão, um universo de possibilidades para a imaginação. Os cantos e os becos além das luzes de emergência parecem cheios de vida. O silêncio da morte dos eletroeletrônicos dá espaço aos ruídos da noite — distantes, insondáveis, vindos de lugar nenhum e preenchendo os espaços vazios de som. E uma vez que não estamos mais sendo bombardeados de luz e som como de costume, e estamos agora cercados apenas dos suaves vultos e sons distantes da noite, abrem-se as portas da imaginação. E a nossa imaginação desfila no palco escuro da noite sem luz.

No escuro somos mais do que nunca criaturas e criadores de nossos mitos internos, e nossos imaginários tomam vida.

É por isso que eu costumava escrever no escuro, iluminado apenas pela tela do meu computador…

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Imagine um mundo onde a palavra tem literalmente tanto poder quanto a espada, onde as canções podem criar, desfazer e recriar, onde toda a vida é matéria de mito. Um mundo de fantasia e encanto, ambientado no imaginário mítico dos celtas insulares da Irlanda. Esta é a proposta do embrião de sistema narrativo IERNE: Celtic Fate, do meu xará Daniel M. Perez.

Vou acompanhar de pertinho o crescimento deste sistema narrativo e, se os Deuses quiserem, serei um de seus primeiros narradores. =)

Ierne: Celtic FATE

Meu xará DM Perez explica um pouco sobre a proposta do sistema:

Ierne: Celtic FATE is to be my roleplaying game of Celtic Myth set in a mythic Ireland-like setting. It is to be a game of heroes, monsters and magic, where the powers of the word are as strong as those of the sword. I have some specific design goals I want to hit:

  • Must be a simple game – I will keep rules to the bare minimum, character stats to the essentials, and setting information to just what is needed to spur the imagination. I want this to be a thin book that does not intimidate anyone when picked up.
  • Must be an introductory game – I want this game to be appealing to non-gamers, in addition to starting gamers looking for their second or third game to try.
  • Must be Celtic – may seem an obvious thing, but I want to keep it very much in mind. I want the game to capture Celtic myth and dish it out in all aspects of play. The rules and setting must convey the myths of the Celts.

With that in mind, here are a few reasons why FATE is the system of choice for me:

  • Descriptiveness – The combination of Aspects and Skills all based around words/statements make FATE a very approachable game, far more than seeing a sheet full of numbers with + or – signs attached to them. The character sheet should bring to mind a story, not remind someone of a math test.
  • Aspects – Celtic myth abounds with tales of how words have power, something not easy to convey in number-based systems. Aspects, as a game mechanic based on words, fits this idea perfectly. Whether it’s a title or a curse, and especially when we talk of geasa, it can be handled by Aspects.
  • Abstractness – FATE adapts very well to abstract thought since it can be very narrative. Combat, for example, can be carried out in terms of zones of effect, which can scale from the individual to the regimental level just as easily.
  • Unified Mechanic – What is known as the FATE Fractal, this is the concept that, in FATE, anything and everything can be described/statted using the same mechanics: Aspects and Skills. Once a person understands these concepts, the rest of the rules are easy to understand as they follow the same pattern.
  • Open – FATE is an open system released under the Open Game License, which means I have access to an existing pool of previous design work from which to draw inspiration and building blocks. It also means that my game will be open for others to tinker with and build upon.

So there you have it, my plans and some of my thought regarding Ierne: Celtic FATE. I hope you are excited and that you’ll come along for this ride.

A dica foi do meu antenadíssimo amigo e mestre Dudu Penna (@epenna)

Para quem não conhece o sistema narrativo aberto e livre FATE, vale conhecer.

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“Dán’ed tem a pele ligeiramente morena dos que se regalam ao sol sem excessos. Seu rosto é afilado e harmônico, com um nariz perfeito e lábios expressivos sempre ávidos pela palavra e pelos prazeres da boca. Seus olhos são grandes e oblíquos, intensos e hipnóticos, e se fixam no alvo de sua atenção com uma voracidade desconcertante — seja ela a voracidade da curiosidade, ou a fome da luxúria, e por vezes ambos. Seus cabelos longos e negros são sempre oleados e perfumados com ervas, frequentemente arrumados em penteados elaborados. Costuma maquear-se para intensificar suas feições. É difícil encontrá-lo sem ao menos uma sugestão de cajau sob os olhos e um toque de pó para tornar-lhe mais lisas as peles já quase perfeitas da face. Seu corpo é esguio e longilíneo, igualmente andrógino, e sua pele é lisa, quente e perfumada. Não há sinal de pêlos ou barba, pois remove-os a todos pela manhã após seu banho de ervas e pétalas de flores. Sua voz é harmônica e poderosa, a voz de um cantor de ópera, muito mais poderosa do que sugere sua constituição. Todavia, torna-se ligeiramente aguda quando Dán’ed está irritado ou intranquilo. Suas cores prediletas são o vermelho, o púrpura, o dourado e o azul profundo, sendo estas duas últimas as cores de seu brasão baronial…”

Um fragmento (não revisado) das notas sobre meu personagem de Houses of the Blooded que estava enviando para o @buenobruno há uns minutos atrás…

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Sabe?

Sabe aqueles dias em que você acorda e se pergunta “era isso mesmo que eu queria?”, e não sabe a resposta?

Sabe aqueles dias em que você percebe que tem muitas pessoas que você queria encontrar, mas nunca encontra, muitos lugares que um dia quis visitar, mas nunca visita, muitas coisas que queria fazer, mas não faz?

Sabe aqueles dias em que você analisa os sacrifícios que fez e se pergunta se ainda está afim de fazê-los, e se eles ainda fazem sentido?

Sabe aqueles dias em que você se lembra mais uma vez que decidiu recorrer às anestesias digitais por um motivo, e se lembra dele?

Sabe aquele dia em que você percebe que cansou, e que tá na hora de mudar?

Pois é.
Sabe… hoje é um destes dias pra mim.

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Este post do Beholder Não Tem Bunda originou uma salutar discussão sobre sistemas de RPG — em especial os sistemas da “dinastia” Dungeons&Dragons — e a elusiva prática de interpretar personagens. Vale a pena dar uma sacada nos comentários.

Abaixo, um trecho (grande) de minha última (até agora) resposta lá na thread de comentários, que resume um poco do que penso sobre o assunto:

Fico feliz que concordemos sobre o que é interpretação. Em essência, acho que é isso mesmo, buscar o enriquecimento do PERSONAGEM e da HISTÓRIA, sempre em busca do objetivo supremo do RPG — diversão de qualidade entre amigos.

Concordo também que o estilo (e a qualidade) do jogo dependem sobretudo do grupo de jogadores — tanto da habilidade do mestre quanto a dos jogadores, e a disposição de todos — para que o jogo seja desta ou daquela forma, e que seja bom dentro daquilo que se propõe a ser.

Mas eu discordo em um ponto com o maclaro: Eu acredito que há sistemas que beneficiam sim a interpretação. E de que forma? Incorporando mecanismos para direcionar / valorizar / integrar os esforços de interpretação dos jogadores em prol do crescimento da história. Da mesma forma que depende do mestre e do grupo saber aproveitar aquele jogador que está interpretando seu guerreiro amargurado pelo passado e rasgado por um dilema indizível, transformando esta interpretação individual em um elemento que valorize o jogo para todos, depende também do sistema (ou no mínimo das adaptações feitas a este pelo grupo) “absorver” e “valorizar” esta interpretação na história.

Trocando em miúdos. No RPG Houses of the Blooded, o personagem é simplesmente construído a partir de sua personalidade e história (dinâmica dos “Aspects”) e a evolução do mesmo só se dá mediante sua contribuição para o enriquecimento da história (via Style Points e desenvolvimento mediado pela aquisição de Aspects). No Vampiro: a Máscara, metade dos “pontos de desenvolvimento (os famosos XP, herança do D&D)” ganhos pelo personagem ao fim da sessão se devem à boa interpretação de natureza, comportamento e conceito do personagem, bem como a contribuição desse no enriquecimento da história. E no D&D, caso o grupo concorde, o mestre pode adaptar o sistema de XP para premiar a interpretação, dentro daquilo que cada jogador se propuser a interpretar. Todos eles tem espaço para interpretação caso o grupo esteja disposto. O primeiro é FEITO para isso, o segundo TEM SISTEMAS para isso, e o terceiro PRECISA SER ADAPTADO para isso. Notam a diferença? Não me venham dizer agora que a interpretação independe do sistema. Só depois de me envolver com sistemas feitos especificamente para estimular a interpretação eu pude perceber a puta diferença que eles fazem. :)

Segue o papo por lá, e talvez por aqui.

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