Feeds:
Posts
Comentários

Archive for março \18\UTC 2011

Entre os povos que conhecem (e temem) essa besta, não existe sentença pior do que ter sua cabeça cortada e abandonada aos animais carniceiros. Porque é certo que o paavur virá e o comerá.

Quando o paavur come o corpo de um morto (e nem precisa ser o corpo todo, quase sempre basta a cabeça), a sua lembrança desaparece do meio dos vivos. Nem seus filhos, nem seus amigos, ninguém mais lembra que tal pessoa existiu.

Às vezes o paavur vem abrir túmulos à noite, para comer os defuntos enterrados. Por isso, o mais seguro é cremar os corpos quando se quer preservar a memória do morto.

Dizem também que, ao comer o cérebro dos mortos, o paavur consegue absorver suas lembranças. Quem come um paavur recupera todas as memórias de homens e animais que o habitavam, e então se torna ou um louco, ou um sábio ou um Ruvi (“narrador”), um mestre das histórias.

(do blogue Almanaque, dica do Paulo Bicarato, do Alfarrábio)

 

Read Full Post »

Mudando um pouco de assunto, republico aqui o trecho do texto de Daniel Galera, encontrado no blog Eu também jogo de Ale Picoli, que por sua vez descobri através de uma dica de um post em outro blog que me foi enviada pelo amigo e copoanheiro Paulo Bicarato. Explicada a genealogia da citação, vamos lá…

“Um dos primeiros e mais sólidos esforços de explicar a origem do prazer de fruir uma narrativa interativa foi feito por Janet Murray em Hamlet no Holodeck. De acordo com Murray, as narrativas possibilitadas pelo computador (entendido num sentido genérico que engloba os videogames, a realidade virtual e todo tipo de narrativa digital interativa) acarretam três prazeres característicos que dão continuidade às tradições narrativas anteriores, mas que, sob outros aspectos, são únicos, especialmente quando combinados entre si: imersãoagência transformação. A tranformação se refere à capacidade de por em movimento narrativas com múltiplos enredos e papeis e que podem mudar de forma à medida que são contadas e afetadas pela participação do receptor. Embora esse aspecto possa ser encontrado em muitos jogos eletrônicos, tais como os MMORPGs (World of WarcraftAge of ConanEverquest etc.), não é o caso dePrince of Persia, um jogo linear single-player, feito para ser jogado sozinho e no controle de um único personagem. Focarei, portanto, nos outros dois aspectos.

imersão não é novidade. Murray a define como “a experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado (…), independentemente do conteúdo da fantasia.” É o que as descrições e ilustrações dos livros e a produção de arte dos palcos e estúdios de cinema tem feito há séculos. Corretamente estimulada, nossa mente devora fantasias e se entrega totalmente a elas, desde que o transe imersivo não seja arruinado por algo que nos faça lembrar que aquilo é apenas representação. É paradoxal: para seguir acreditando num mundo de fantasia e sentir-se imerso nele, é necessário afastá-lo um pouco para preservá-lo da contaminação da realidade. Isso fica claro quando a chamada “quarta parede”, termo que os dramaturgos cunharam para se referir à separação entre o palco e a plateia, é violada. Quando um ator busca a participação do público ou um personagem de um filme olha para a câmera e diz algo como “isso é só cinema”, o transe imersivo é fraturado. A arte moderna se refestela brincando com esse tipo de coisa, com resultados variados.

No mundo dos jogos eletrônicos, contudo, as regras parecem ser outras. Jogos são participativos por definição. Sem nossa intervenção voluntária constante, eles não acontecem. Quando o assunto é envolvimento narrativo, participação e imersão andam de mãos dadas nos videogames. A participação não é uma exceção à regra; ela é a regra. Suspender a participação do jogador é o que rompe a imersão num videogame. Nenhum jogador gosta de ser guiado por um cenário ou submetido a longas sequências não-interativas. Ele quer apertar botões, escolher para onde ir, disparar armas de plástico contra a tela ou golpear com o controle sensível a movimentos do Nintendo Wii como se fosse uma raquete ou espada e ser constantemente confrontado com um mundo que precisa decifrar, solucionar e modificar ativamente.

Quando o jogador consegue agir nesse mundo de fantasia e desfrutar do resultado dessas ações de maneira prazerosa, ocorre o que Murray denomina agência. Você olha para o alto e enxerga um fabuloso detalhe do cenário somente porque decidiu olhar para o alto e executou o comando correspondente no joystick. Você dá uma raquetada com seu Wiimote e a bola virtual vai na direção que você pretendia e Rá!, você acaba de quebrar o saque de seu amigo otário. Você dá um tiro no tonel de óleo diesel e ele explode com uma animação vibrante e um som crocante de explosão. Bum! De quebra, você lançou aos ares o corpo de um inimigo oculto, que voa em chamas e ricocheteia numa parede, morto, fora do seu caminho. Você fez mira e pressionou um único botão; a resposta da arma foi imediata, o ruído do disparo fez cócegas no ouvido de tão realista, o furo apareceu exatamente no ponto do tonel em que você tinha mirado, e todas essas coisas sensacionais aconteceram e agora você está mais perto de salvar a própria pele, ou o mundo, ou de resgatar sua amada, ou de destruir tudo sem nenhum motivo. Não importa o objetivo, e sim o prazer da agência. O mundo reagiu deliciosamente à sua intervenção.Eu fiz isso.”

Trecho do artigo de Daniel Galera publicado na revista Serrote.

Prydwen, meu personagem de Lord of the Rings Online, e Edhilwen a herbalista élfica que o segue em batalha (um personagem do computador), se preparam para a defesa do Vau de Bruinen contra as forças da escuridão enviadas pelo Witch-King de Angmar.

Eu defendi Rivendell! -- Prydwen, meu personagem de Lord of the Rings Online, e Edhilwen a herbalista élfica que o segue em batalha (um personagem do computador), se preparam para a defesa do Vau de Bruinen contra as forças da escuridão enviadas pelo Witch-King de Angmar.

Read Full Post »

Assistam. Está inteiro no Youtube, e me tocou profundamente.

parte 2

parte 3

parte 4

parte 5

parte 6

parte 7

parte 8

parte 9

parte 10

Read Full Post »

O que não sou.

…tantas vezes eu quis que não houvesse outro momento.

tantas vezes eu quis que tudo acabasse naquele exato segundo, ou que não houvesse mais nada depois que me fizesse pensar ou me importar. Tantas vezes eu quis que nada tivesse acontecido, e que nada mais acontecesse, para eu viver no limbo e fingir que não sou.

tantas vezes eu quis ser quem não sou, pra fazer o que não faço, saber o que não sei, não sentir o que sinto. Tantas vezes eu não quis ser quem eu sou, que até esqueci, tantas vezes, quem eu era.

Não sou o que eu não sou. E meus pés machucam a paisagem e se cortam, queira eu ou não. Queira eu ou não, eu sou apenas o que sou. E é a única pessoa que eu poderia ser. Desculpem de antemão, porque agora vou me perdoar.

Eu não sou o que eu não sou. E os meus erros são o preço dos meus acertos, minhas lágrimas o preço dos meus sorrisos, meus enganos o preço dos meus insights. A dor que eu causo é o preço do prazer que proporciono. A saudade é o preço de me conhecer, assim como o amor e o ódio.

E no fim das contas, eu não sou mais do que qualquer outro ser humano. Mas ser humano é assim.

Read Full Post »

João e Maria

“Johnny’s always running around, trying to find certainty.
He needs all the world to confirm, that he aint lonely

Mary counts walls, knows he tires easily

Johnny thinks the world would be right, if it would buy, truth from him.
Mary says he changes his mind, more than a woman.

But she made her bed, even when the chance was slim.

Johnny says he’s willing to learn, when he decides, he’s a fool.
Johnny say’s he’ll live any where, when he earns time to.

Mary combs her hair, says she should be use to it.

Mary always edges her bets, she never knows, what to think.
She says that he still acts, like he’s being discovered.

Scared that he’ll get caught, without a second thought…”

Read Full Post »

Inexorável.

Existem dias que tem uma tristeza inexorável, indizível.

Há quem diga que são melhores do que o nada.

Eu não sei. Só sei o que sinto. E isso quer dizer que agora eu sei ao menos alguma coisa.

 

Dói.

Read Full Post »

Ennui

Hoje eu preferiria a tolice ao ennui,
mas é tarde demais para a inocência.

Sinto saudades do tempo em que eu acreditava
na tangibilidade das coisas que são mais etéreas que o ar.

Minha tolice era a minha sabedoria.
Hoje eu só sei de coisas
e todas as coisas me entediam.

Read Full Post »