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Posts Tagged ‘narrativas’

A dica do Luiz Fernando nos comentários do post anterior é realmente encantadora.

Pelas palavras do próprio, na resenha linkada:

Once Upon a Time (que pode ser traduzido como “Era uma vez”) é um jogo narrativo criado pela Atlas Games (a editora

que publica o RPG Ars Mágica) e que pode ser jogado de 2 a 6 jogadores. O objetivo do jogo é contar uma história que contenha elementos relacionados às cartas que você tem a mão, visando levá-la para um final pré-determinado,

que você retira aleatoriamente no começo do jogo. Os outros jogadores podem usar cartas para interromper sua narração e então eles começam a contar a história segundo as cartas que têm em mãos. O vencedor é aquele que terminar com todas as cartas em sua mão e levar a história para o final pré-determinado que retirou. (leia mais na resenha do Luiz Fernando para o centralRPG)

Pelo visto trata-se de um sistema simples e direto que utiliza-se de cartas para mediar uma dinâmica lúdica de narrativas coletivas. É o tipo de coisa que a gente vinha procurando há tempos, e pensando em fazer, mas nunca havia visto realizada. Espero que o convite do amigo Luiz se concretize em breve. :)

P.S. A Atlas Games me impressiona.

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Trazendo o papo para fora do silo.

O post era este aqui:

Conversando com Luiz Fernando Macedo sobre histórias encantadas e histórias nas quais se mergulha (ou aquelas que nos levam com elas), relembrei o conceito da subcriação tolkeniana. Escrevi sobre ela há alguns anos, aqui:

http://cadernodocluracao.wordp​ress.com/2007/03/24/subcriacao​-poder-divino-e-essencia-do-fa​ntastico-da-imaginacao-e-da-re​alizacaorealidade/

Luiz Fernando Macedo disse:

“Ótimo texto, ótimo mesmo! Fico maravilhado com o pensamento de que uma realidade, como a de Tolken, pode existir simultaneamente na cabeça de milhares de pessoas. Cada cidade e cada personagem, formando um universo tão diferente e ao mesmo tempo tão parecido com o nosso, onde cada pessoa tem a chance de viver experiências únicas dentro dele. Também é fascinante saber que mesmo sendo originados pela mesma fonte, cada um destes mundos é tão individual e subjetivo que acaba se tornando único na cabeça de cada um. Contar uma história não algo fixo, escrito em pedra e sim algo moldável de forma que cada vez que a história for recontada ela irá englobar, mesmo que sutilmente, as vivências daquele indivíduo, que vai acabar passando com mais ênfase naquilo que foi mais importante para ele. Contar histórias não permite apenas que você experencie aquelas vivências, mas também dá oportunidade do outro a experienciar. Por isso faço coro com você e também digo com orgulho que sou um contador de histórias!”

Eu disse:

“Com certeza, meu caro Luiz Fernando Macedo. Contar histórias é abrir as portas para universos simbólicos ricos e vivos. Aqueles que nos acompanham nas histórias que contamos (ora coletivamente) são companheiros, e não passageiros, nessa viagem. Meu orgulho de contador de histórias se baseia principalmente na importância destas para a sanidade psíquica e espiritual dos seres. Nossa vida é feita de narrativas (que ora narramos para nós mesmos, quando tomamos consciência de nosso mundo e dizemos: isso é isso, aquilo é aquilo), são narrativas míticas que constroem a nossa percepção do mundo. São também narrativas nossa comunicação interpessoal e todo e qualquer conceito de história que possuímos. Somos, ou deveriamos ser todos, em algum aspecto, contadores de histórias.

[…]

E retornando ao foco da discussão (eu divago… e como…), acho bela e emocionante a idéia de que cada pessoa que lê/escuta uma história dela se reapropria, constrói um simulacro simbólico dentro de seu próprio universo, tecitura das tramas da narrativa adicionada com os fios e tinturas de sua própria história e universo simbólico internos. Contar e ouvir histórias é igualmente criativo e construtor de pontes e sentidos.”

Segue a conversa?

A Rivendell de J.R.R. Tolkien na aquarela de... Alan Lee ou de Brian Froud, creio eu.

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Este texto foi escrito na época da palestra sobre Mitoreciclagem que realizamos no Campus Party 2009, no Encontrão Intergaláctico do Metareciclagem. Hoje me cutucaram para voltar a isso, e eu voltei. E foi bom. =)

~~~

Eu gosto de pensar em mitos como narrativas. Histórias que nos são contadas, histórias que contamos para os outros e para nós mesmos. Mas não é qualquer tipo de história. Trata-se de uma história poderosa, que carrega dentro de sí peças do quebra-cabeças de nossa visão de mundo e de realidade. As histórias que ouvimos e as histórias que contamos, e as histórias que vivemos, definem aquilo que temos por real e imaginário, certo e errado, bom e ruim. Somos todos seres míticos, mesmo que nem sempre estejamos conscientes disso.

Muitas pessoas costumam associar os mitos a um tipo de narrativa fantástica, que sabemos ser fantasiosa — não real, e que é geralmente povoada por deuses e seres fantásticos. Estas histórias podem ser mitos, mas na maior parte dos casos elas não são os nossos mitos. Mas por confundir estas histórias fantásticas com mitos, acreditamos viver em uma época não-mítica — e eu acredito que esta é uma idéia equivocada.

Mitos são histórias, sim. Histórias que podem ser sobre qualquer coisa, mas das quais derivamos nossas idéias e sentimentos sobre como o mundo é, como as coisas acontecem, o que é certo e errado, real ou imaginário. Na maior parte dos casos, nossos mitos não são mais sobre deuses e seres fantásticos, forças da natureza ou feitos sobrenaturais. Estes são, na maior parte dos casos, mitos de outros tempos e povos que absorvemos em nossos caldeirões de histórias, mas que não podem mais ser considerados os nossos mitos.

Nossos mitos são sobre pessoas e seus feitos. São histórias sobre empresas, governos, organizações, e sobretudo sobre pessoas que podem ou não ser pessoas como nós. São histórias sobre máquinas e estruturas abstradas, como as leis ou os estados, e nossas relações com elas. Nossos mitos são sobre pessoas que trabalham duro e acumulam muito dinheiro, sobre como as empresas e os governos são poderosos — tem o poder de manufaturar produtos complexos e mandar direta e indiretamente em nossas vidas, mitos sobre pessoas corruptas que se dão bem, sobre como doenças estranhas podem surgir do nada e nos matar, mitos sobre como a classe social que nascemos define quem somos e o que podemos fazer. Nossos mitos são todas aquelas histórias que ouvimos e, acreditando completamente nelas ou não, absorvemos delas algo que vai fazer parte da dinâmica pintura maior que é a nossa visão do mundo.

Se em alguns povos os mitos vinham de sacerdores e xamãs, viajantes e contadores de histórias, os nossos mitos hoje chegam a nós por muitos meios diversos: desde as conversas com o amigo ou com a vizinha, passando pelas escolas que frequentamos, lugares onde trabalhamos, até chegar na imprensa, nas empresas cujos produtos consumimos e os governos que nos regem.

Quando o ministério da saúde exige que todas as embalagens de cigarros apresentem fotos que representam os males do cigarro associadas a dizeres sobre os efeitos nocivos dos mesmos, isso é uma forma de difusão mítica. Podemos desconsiderar estas fotos e dizeres, ou prestar atenção nelas, mas de um jeito ou de outro elas reforçam a idéia de que os cigarros causam doenças — coisas que hoje são inquestionáveis, mas das quais muitas pessoas duvidavam a pouco tempo atrás, quando estas mesmas afirmações de valor mítico eram recusadas e desmentidas pelas empresas de cigarro, interessadas no consumo dos mesmos. Este pode não ser o melhor exemplo (foi o que me ocorreu agora) mas é uma amostra de como nos são contadas histórias que de um jeito ou de outro definem o que é real para nós.

~~~

“…Tudo é narrativa. Aquilo que estamos vivendo neste exato momento é uma narrativa que vertemos sob nós mesmos. Aquilo que nossos sentidos captam, aquilo que interpretamos do que percebemos, se transforma em uma narrativa para nós mesmos quando nos dizemos ‘estou vendo um computador, ele está ligado na minha conta de Gmail, estou lendo um email do Daniel Duende que fala sobre mitos, e ele fala o seguinte…’. Quando conversamos, isso também é uma narrativa de muitos níveis. Eu estou te narrando o que digo, ao passo que você narra para você mesmo o que ouviu do que eu disse. Ao mesmo tempo, você narra para mim aquilo que está sentindo, através de suas expressões faciais ou corporais, ou de eventais palavras de concordância ou discordância que você diga, e eu narro para mim mesmo aquilo que estou vendo você fazer e ouvindo você falar a respeito do que eu estou te dizendo. Ao mesmo tempo, quem nos escuta está narrando para si mesmo aquilo que seus sentindos estão captando, e na mesma medida contamos a nós mesmos sobre as reações daqueles que estão assistindo a conversa. Sob a mesma ótica, estou narrando para você aquilo que quero dizer com estas palavras, e você, narrando para si mesmo o que entendeu delas. Que tal me contar agora o que acha daquilo que eu disse?”

Palestra sobre Mitoreciclagem no Encontrão Intergalactico do Metareciclagem, no Campus Party de 2009

Baixe aqui o áudio da palestra.

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Mudando um pouco de assunto, republico aqui o trecho do texto de Daniel Galera, encontrado no blog Eu também jogo de Ale Picoli, que por sua vez descobri através de uma dica de um post em outro blog que me foi enviada pelo amigo e copoanheiro Paulo Bicarato. Explicada a genealogia da citação, vamos lá…

“Um dos primeiros e mais sólidos esforços de explicar a origem do prazer de fruir uma narrativa interativa foi feito por Janet Murray em Hamlet no Holodeck. De acordo com Murray, as narrativas possibilitadas pelo computador (entendido num sentido genérico que engloba os videogames, a realidade virtual e todo tipo de narrativa digital interativa) acarretam três prazeres característicos que dão continuidade às tradições narrativas anteriores, mas que, sob outros aspectos, são únicos, especialmente quando combinados entre si: imersãoagência transformação. A tranformação se refere à capacidade de por em movimento narrativas com múltiplos enredos e papeis e que podem mudar de forma à medida que são contadas e afetadas pela participação do receptor. Embora esse aspecto possa ser encontrado em muitos jogos eletrônicos, tais como os MMORPGs (World of WarcraftAge of ConanEverquest etc.), não é o caso dePrince of Persia, um jogo linear single-player, feito para ser jogado sozinho e no controle de um único personagem. Focarei, portanto, nos outros dois aspectos.

imersão não é novidade. Murray a define como “a experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado (…), independentemente do conteúdo da fantasia.” É o que as descrições e ilustrações dos livros e a produção de arte dos palcos e estúdios de cinema tem feito há séculos. Corretamente estimulada, nossa mente devora fantasias e se entrega totalmente a elas, desde que o transe imersivo não seja arruinado por algo que nos faça lembrar que aquilo é apenas representação. É paradoxal: para seguir acreditando num mundo de fantasia e sentir-se imerso nele, é necessário afastá-lo um pouco para preservá-lo da contaminação da realidade. Isso fica claro quando a chamada “quarta parede”, termo que os dramaturgos cunharam para se referir à separação entre o palco e a plateia, é violada. Quando um ator busca a participação do público ou um personagem de um filme olha para a câmera e diz algo como “isso é só cinema”, o transe imersivo é fraturado. A arte moderna se refestela brincando com esse tipo de coisa, com resultados variados.

No mundo dos jogos eletrônicos, contudo, as regras parecem ser outras. Jogos são participativos por definição. Sem nossa intervenção voluntária constante, eles não acontecem. Quando o assunto é envolvimento narrativo, participação e imersão andam de mãos dadas nos videogames. A participação não é uma exceção à regra; ela é a regra. Suspender a participação do jogador é o que rompe a imersão num videogame. Nenhum jogador gosta de ser guiado por um cenário ou submetido a longas sequências não-interativas. Ele quer apertar botões, escolher para onde ir, disparar armas de plástico contra a tela ou golpear com o controle sensível a movimentos do Nintendo Wii como se fosse uma raquete ou espada e ser constantemente confrontado com um mundo que precisa decifrar, solucionar e modificar ativamente.

Quando o jogador consegue agir nesse mundo de fantasia e desfrutar do resultado dessas ações de maneira prazerosa, ocorre o que Murray denomina agência. Você olha para o alto e enxerga um fabuloso detalhe do cenário somente porque decidiu olhar para o alto e executou o comando correspondente no joystick. Você dá uma raquetada com seu Wiimote e a bola virtual vai na direção que você pretendia e Rá!, você acaba de quebrar o saque de seu amigo otário. Você dá um tiro no tonel de óleo diesel e ele explode com uma animação vibrante e um som crocante de explosão. Bum! De quebra, você lançou aos ares o corpo de um inimigo oculto, que voa em chamas e ricocheteia numa parede, morto, fora do seu caminho. Você fez mira e pressionou um único botão; a resposta da arma foi imediata, o ruído do disparo fez cócegas no ouvido de tão realista, o furo apareceu exatamente no ponto do tonel em que você tinha mirado, e todas essas coisas sensacionais aconteceram e agora você está mais perto de salvar a própria pele, ou o mundo, ou de resgatar sua amada, ou de destruir tudo sem nenhum motivo. Não importa o objetivo, e sim o prazer da agência. O mundo reagiu deliciosamente à sua intervenção.Eu fiz isso.”

Trecho do artigo de Daniel Galera publicado na revista Serrote.

Prydwen, meu personagem de Lord of the Rings Online, e Edhilwen a herbalista élfica que o segue em batalha (um personagem do computador), se preparam para a defesa do Vau de Bruinen contra as forças da escuridão enviadas pelo Witch-King de Angmar.

Eu defendi Rivendell! -- Prydwen, meu personagem de Lord of the Rings Online, e Edhilwen a herbalista élfica que o segue em batalha (um personagem do computador), se preparam para a defesa do Vau de Bruinen contra as forças da escuridão enviadas pelo Witch-King de Angmar.

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Imagine um mundo onde a palavra tem literalmente tanto poder quanto a espada, onde as canções podem criar, desfazer e recriar, onde toda a vida é matéria de mito. Um mundo de fantasia e encanto, ambientado no imaginário mítico dos celtas insulares da Irlanda. Esta é a proposta do embrião de sistema narrativo IERNE: Celtic Fate, do meu xará Daniel M. Perez.

Vou acompanhar de pertinho o crescimento deste sistema narrativo e, se os Deuses quiserem, serei um de seus primeiros narradores. =)

Ierne: Celtic FATE

Meu xará DM Perez explica um pouco sobre a proposta do sistema:

Ierne: Celtic FATE is to be my roleplaying game of Celtic Myth set in a mythic Ireland-like setting. It is to be a game of heroes, monsters and magic, where the powers of the word are as strong as those of the sword. I have some specific design goals I want to hit:

  • Must be a simple game – I will keep rules to the bare minimum, character stats to the essentials, and setting information to just what is needed to spur the imagination. I want this to be a thin book that does not intimidate anyone when picked up.
  • Must be an introductory game – I want this game to be appealing to non-gamers, in addition to starting gamers looking for their second or third game to try.
  • Must be Celtic – may seem an obvious thing, but I want to keep it very much in mind. I want the game to capture Celtic myth and dish it out in all aspects of play. The rules and setting must convey the myths of the Celts.

With that in mind, here are a few reasons why FATE is the system of choice for me:

  • Descriptiveness – The combination of Aspects and Skills all based around words/statements make FATE a very approachable game, far more than seeing a sheet full of numbers with + or – signs attached to them. The character sheet should bring to mind a story, not remind someone of a math test.
  • Aspects – Celtic myth abounds with tales of how words have power, something not easy to convey in number-based systems. Aspects, as a game mechanic based on words, fits this idea perfectly. Whether it’s a title or a curse, and especially when we talk of geasa, it can be handled by Aspects.
  • Abstractness – FATE adapts very well to abstract thought since it can be very narrative. Combat, for example, can be carried out in terms of zones of effect, which can scale from the individual to the regimental level just as easily.
  • Unified Mechanic – What is known as the FATE Fractal, this is the concept that, in FATE, anything and everything can be described/statted using the same mechanics: Aspects and Skills. Once a person understands these concepts, the rest of the rules are easy to understand as they follow the same pattern.
  • Open – FATE is an open system released under the Open Game License, which means I have access to an existing pool of previous design work from which to draw inspiration and building blocks. It also means that my game will be open for others to tinker with and build upon.

So there you have it, my plans and some of my thought regarding Ierne: Celtic FATE. I hope you are excited and that you’ll come along for this ride.

A dica foi do meu antenadíssimo amigo e mestre Dudu Penna (@epenna)

Para quem não conhece o sistema narrativo aberto e livre FATE, vale conhecer.

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Nossa mais poderosa ferramenta, ou arma, é a imaginação. Não apenas a nossa imaginação, mas o nosso poder de afetar as imaginações alheias. Aquilo que imaginamos, sós ou em conjunto, aos poucos começa a se materializar ou transformar a realidade que nos cerca. Mundos, idéias e realidades surgem e desaparecem na medida que são imaginados ou abandonados pela imaginação.

O poder sobre a imaginação era a benção do contador de histórias. A chama divina da subcriação na qual era forjada a (constante) criação. E esta chama foi roubada e entregue a quem dela desejava fazer usos torpes e nefastos. Nossos prometeus andam livres enquanto nós estamos agrilhoados à rocha, sorvendo sua bile. São os senhores desta dita “sociedade da informação”.

As mais nefastas criações do homem são aquelas que aprisionam a imaginação das pessoas, e as conduzem pelos caminhos esperados pelo senhor das imaginações agrilhoadas. E estas armas sutis são tantas, e por vezes tão disfarçadas, que seu poder e o risco que representam para nós é indizível. Será que a sua imaginação é livre, ou serve aos interesses daqueles que se arrogam o poder de dominar as imaginações alheias para seus próprios fins?

Triste uso foi dado ao poder sagrado da palavra e do contar histórias. Oppenheimer e sua bomba atômica são uma mera sombra ante esta arma mil vezes mais poderosa (e mil vezes mais sutil) que é a narrativa. E enquanto isso, contamos histórias tristes sobre nossa destruição.

Que merda é essa, mano?

Eu quero o meu mundo de volta nesse mundo.

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Depois de conversas muito ilustrativas, e instigantes, com o Jester e com o Marcola na reunião Imaginária de hoje no renascido Cafofo, fiquei tão preenchido de idéias que é até difícil encontrar palavras para colocá-las todas aqui. Acho melhor deixar a coisa decantar um pouco antes de me meter a blogar sobre isso.

Basta dizer que houve na história da computação um momento em que todos poderíamos ter sido criadores, mas alguém usurpou as roupagens sem entender da bruxaria, e hoje compramos amuletos em vez de aprender magia.

Sim… eu estou falando do experimento do SmallTalk na Xerox,  e também do LISP… e do quase mítico Genera (e as Lisp-machines), e dos movimentos que os cercaram… e daqueles que os destruíram em nome da velha ordem industrial que se replicou no mundo digital.

Porra Jester! Temos que escrever uma narrativa cyberpunk sobre o Caldeirão da Fartura da Computação, e sobre como ele foi roubado… e pode ser um dia reencontrado.

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