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Posts Tagged ‘rpg’

Este é o elemento musical e estético que talvez faltasse a boa parte dos jogadores de Vampiro: a Máscara brasilienses dos idos de 1990-e-pouco.

Eles não conheciam Bauhaus.

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A vida é também uma eterna tentativa de retomar as pontas soltas das muitas tramas que vivemos (e imaginamos) em busca de transformá-las novas tramas.

Hoje, enquanto comprava cigarros e uma providencial garrafa de coca-cola em um mercadinho que acabei de descobrir na vizinhança, estava me relembrando de uma velha aventura de RPG que mestrei para amigos há mais de 10 anos. Nela havia alguns povos que descendiam de elementos naturais. Eram, de fato, manifestações destes elementos. Havia o povo da terra — também chamados por alguns de Gnoms (não confundir com gnomos, embora a raiz da palavra seja a mesma) — que descendia de algumas rochas que tomavam consciência e conseguiam se manifestar em corpos atarracados e fortes, semelhantes aos dos anões de Tolkien. Havia também os Aradin, que eram manifestações dos corpos de água. E entre estes e tantos outros havia um povo, do qual eu não consigo me recodar o nome, que eram as próprias manifestações das árvores milenares das florestas em que viviam. Por mais que tentasse, não conseguia me lembrar do nome deste povo, mas na tentativa de lembrar deles me lembrei de outro povo — este parte dos meus fragmentos sobre as Ilhas Encantadas na narrativa Delianárra — que tinha características semelhantes: os Eneirah.

Segundo um trecho dos fragmentos (que me deu vontade de reescrever), os Eneirah são descritos assim:

Há uma controvérsia tola entre as outras gentes a respeito dos Eneirah. Perguntam-se, e nestes questionamentos se destacam os homens jovens e velhos de Fínne e um ou outro pequenino que tenha vivido tempo demais entre eles, se serão os Eneirah plantas ou gentes. A pergunta é tola, e só faz sentido quando se pensa que temos que ser uma coisa ou outra, ou alguma das duas, para ser. Os Eneirah são simplesmente Eneirah, e mesmo isso é uma tentativa de colocar em palavras tolas a absoluta simplicidade da natureza deste povo.

(…)

O Povo Eneirah vive muito, e por vezes concebe seus filhos da união de amor e companheirimo entre dois deles. Mas muitos deles nascem também dos frutos das árvores da floresta, e também muitos deles, quando assim decidem, deitam-se em algum lugar que lhes apraz e cria raízes por alguns anos. Diz-se, e sobre isso descobrí a verdade depois, que é possível a um Eneirah ser morto pela tristeza, pelo aço e pela magia. Mas mesmo a estes ainda resta a transcendência verde, pois o povo Eneirah acredita que de seu corpo brota sempre um outro corpo, e que todos os frutos e todas as decorrências da natureza e do curso da vida carregam em sí aquilo que as gerou. Desta forma, os Eneirah não apenas são gentes que caminham e cantam e cultivam jardins e fazem perfumes e dançam e amam. São também as árvores de sua morada, e por vezes também os animais. Os filhos também se concebem como parte daqueles que os geraram, e aqueles que os geraram também acreditam ser os filhos, e todos eles acreditam ser ao mesmo tempo os frutos de uma só árvore, cujo nome porventura é Eneirah.

E essa idéia do povo árvore e dos outros povos nascidos das coisas da natureza ficou na minha cabeça. Acho que vem história pela frente…

P.S. procurando por uma imagem para o post, acabei reencontrando esta Dríade que há 5 anos deu rosto a Sylvia, mulher-árvore que era dona do coração de Yirddyn Duirfel (um personagem druida de uma velha aventura de D&D3.5ed)

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Imagine um mundo onde a palavra tem literalmente tanto poder quanto a espada, onde as canções podem criar, desfazer e recriar, onde toda a vida é matéria de mito. Um mundo de fantasia e encanto, ambientado no imaginário mítico dos celtas insulares da Irlanda. Esta é a proposta do embrião de sistema narrativo IERNE: Celtic Fate, do meu xará Daniel M. Perez.

Vou acompanhar de pertinho o crescimento deste sistema narrativo e, se os Deuses quiserem, serei um de seus primeiros narradores. =)

Ierne: Celtic FATE

Meu xará DM Perez explica um pouco sobre a proposta do sistema:

Ierne: Celtic FATE is to be my roleplaying game of Celtic Myth set in a mythic Ireland-like setting. It is to be a game of heroes, monsters and magic, where the powers of the word are as strong as those of the sword. I have some specific design goals I want to hit:

  • Must be a simple game – I will keep rules to the bare minimum, character stats to the essentials, and setting information to just what is needed to spur the imagination. I want this to be a thin book that does not intimidate anyone when picked up.
  • Must be an introductory game – I want this game to be appealing to non-gamers, in addition to starting gamers looking for their second or third game to try.
  • Must be Celtic – may seem an obvious thing, but I want to keep it very much in mind. I want the game to capture Celtic myth and dish it out in all aspects of play. The rules and setting must convey the myths of the Celts.

With that in mind, here are a few reasons why FATE is the system of choice for me:

  • Descriptiveness – The combination of Aspects and Skills all based around words/statements make FATE a very approachable game, far more than seeing a sheet full of numbers with + or – signs attached to them. The character sheet should bring to mind a story, not remind someone of a math test.
  • Aspects – Celtic myth abounds with tales of how words have power, something not easy to convey in number-based systems. Aspects, as a game mechanic based on words, fits this idea perfectly. Whether it’s a title or a curse, and especially when we talk of geasa, it can be handled by Aspects.
  • Abstractness – FATE adapts very well to abstract thought since it can be very narrative. Combat, for example, can be carried out in terms of zones of effect, which can scale from the individual to the regimental level just as easily.
  • Unified Mechanic – What is known as the FATE Fractal, this is the concept that, in FATE, anything and everything can be described/statted using the same mechanics: Aspects and Skills. Once a person understands these concepts, the rest of the rules are easy to understand as they follow the same pattern.
  • Open – FATE is an open system released under the Open Game License, which means I have access to an existing pool of previous design work from which to draw inspiration and building blocks. It also means that my game will be open for others to tinker with and build upon.

So there you have it, my plans and some of my thought regarding Ierne: Celtic FATE. I hope you are excited and that you’ll come along for this ride.

A dica foi do meu antenadíssimo amigo e mestre Dudu Penna (@epenna)

Para quem não conhece o sistema narrativo aberto e livre FATE, vale conhecer.

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“Dán’ed tem a pele ligeiramente morena dos que se regalam ao sol sem excessos. Seu rosto é afilado e harmônico, com um nariz perfeito e lábios expressivos sempre ávidos pela palavra e pelos prazeres da boca. Seus olhos são grandes e oblíquos, intensos e hipnóticos, e se fixam no alvo de sua atenção com uma voracidade desconcertante — seja ela a voracidade da curiosidade, ou a fome da luxúria, e por vezes ambos. Seus cabelos longos e negros são sempre oleados e perfumados com ervas, frequentemente arrumados em penteados elaborados. Costuma maquear-se para intensificar suas feições. É difícil encontrá-lo sem ao menos uma sugestão de cajau sob os olhos e um toque de pó para tornar-lhe mais lisas as peles já quase perfeitas da face. Seu corpo é esguio e longilíneo, igualmente andrógino, e sua pele é lisa, quente e perfumada. Não há sinal de pêlos ou barba, pois remove-os a todos pela manhã após seu banho de ervas e pétalas de flores. Sua voz é harmônica e poderosa, a voz de um cantor de ópera, muito mais poderosa do que sugere sua constituição. Todavia, torna-se ligeiramente aguda quando Dán’ed está irritado ou intranquilo. Suas cores prediletas são o vermelho, o púrpura, o dourado e o azul profundo, sendo estas duas últimas as cores de seu brasão baronial…”

Um fragmento (não revisado) das notas sobre meu personagem de Houses of the Blooded que estava enviando para o @buenobruno há uns minutos atrás…

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Este post do Beholder Não Tem Bunda originou uma salutar discussão sobre sistemas de RPG — em especial os sistemas da “dinastia” Dungeons&Dragons — e a elusiva prática de interpretar personagens. Vale a pena dar uma sacada nos comentários.

Abaixo, um trecho (grande) de minha última (até agora) resposta lá na thread de comentários, que resume um poco do que penso sobre o assunto:

Fico feliz que concordemos sobre o que é interpretação. Em essência, acho que é isso mesmo, buscar o enriquecimento do PERSONAGEM e da HISTÓRIA, sempre em busca do objetivo supremo do RPG — diversão de qualidade entre amigos.

Concordo também que o estilo (e a qualidade) do jogo dependem sobretudo do grupo de jogadores — tanto da habilidade do mestre quanto a dos jogadores, e a disposição de todos — para que o jogo seja desta ou daquela forma, e que seja bom dentro daquilo que se propõe a ser.

Mas eu discordo em um ponto com o maclaro: Eu acredito que há sistemas que beneficiam sim a interpretação. E de que forma? Incorporando mecanismos para direcionar / valorizar / integrar os esforços de interpretação dos jogadores em prol do crescimento da história. Da mesma forma que depende do mestre e do grupo saber aproveitar aquele jogador que está interpretando seu guerreiro amargurado pelo passado e rasgado por um dilema indizível, transformando esta interpretação individual em um elemento que valorize o jogo para todos, depende também do sistema (ou no mínimo das adaptações feitas a este pelo grupo) “absorver” e “valorizar” esta interpretação na história.

Trocando em miúdos. No RPG Houses of the Blooded, o personagem é simplesmente construído a partir de sua personalidade e história (dinâmica dos “Aspects”) e a evolução do mesmo só se dá mediante sua contribuição para o enriquecimento da história (via Style Points e desenvolvimento mediado pela aquisição de Aspects). No Vampiro: a Máscara, metade dos “pontos de desenvolvimento (os famosos XP, herança do D&D)” ganhos pelo personagem ao fim da sessão se devem à boa interpretação de natureza, comportamento e conceito do personagem, bem como a contribuição desse no enriquecimento da história. E no D&D, caso o grupo concorde, o mestre pode adaptar o sistema de XP para premiar a interpretação, dentro daquilo que cada jogador se propuser a interpretar. Todos eles tem espaço para interpretação caso o grupo esteja disposto. O primeiro é FEITO para isso, o segundo TEM SISTEMAS para isso, e o terceiro PRECISA SER ADAPTADO para isso. Notam a diferença? Não me venham dizer agora que a interpretação independe do sistema. Só depois de me envolver com sistemas feitos especificamente para estimular a interpretação eu pude perceber a puta diferença que eles fazem. :)

Segue o papo por lá, e talvez por aqui.

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Enquanto estava pesquisando imagens para povoar o post anterior, achei um forum hungaro de imagens de rpg que é bem interessante…

http://art.rpg.hu/search.php?search_keywords=fantasy

A imagem abaixo foi retirada de lá (embora tenha sido hospedada aqui no blogue, pois como nos velhos foruns de imagens de rpg, eles não gostam de “servir” imagens para blogueiros preguiçosos):

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(Memórias do druida Yirddyn Duirfell, rascunhadas em uma noite sob as enormes árvores da última floresta de Athas…)

Depois de uma longa viagem por esta terra que não me conhece, pela primeira vez a terra e eu nos encontramos. O venerável PúkPúk, o druida do povoado halfling que encontramos ao cair em uma floresta desta terra violentada, me disse palavras sábias que me permitiram entrar em contato com esta terra. Pela primeira vez que deixei o meu mundo, eu sinto paz.

Deitei todas as minhas vestimentas e equipamentos, que neste momento parecem igualmente estrangeiros para mim, em uma pilha ao pé daquela centenária senhora árvore, e me deitei vestido apenas com o ar deste mundo quente, agasalhado pelas últimas folhas que restam a este lugar, para fitar o céu estrangeiro que aos poucos também se torna meu céu.

A noite está quente, mas não tão quente quanto os dias deste lugar abrasado pelo sol flamejante e negro. Fecho os olhos para ouvir os primos distantes, animais deste lugar, mas quase não consigo ouví-los. Assim como os halflings que nos recepcionaram, e quase tudo mais nesta floresta, os animais deste lugar caminham em cuidadoso silêncio. Assim nós também caminhamos por todo o dia.

A lembrança de dias antigos, dias de outra vida, de quando eu caminhava com a companhia de bardos e tespianos pelos bosques das terras onde nascí em busca de dinheiro, aventura e diversão, me vem à mente. Era mesmo outra vida, a vida de outro Yirddyn, que se conecta a este apenas por uma pergunta que ainda não encontrou resposta: por onde caminhará Iorwenn o druida, meu pai?

As lembranças dos dias antigos são varridas pelas memórias muito mais vivas dos momentos que vivi desde que cheguei a esta terra estrangeira. Esta é a minha vida agora. Mas dos velhos tempos ficou a sensação de que as histórias que vivemos precisam ser contadas. Talvez seja por isso que eu esteja aqui, gastando a última tinta que me resta, nas últimas duas folhas de papel meio roto que carreguei em minha mochila, escrevendo estes pensamentos que me afastam da minha busca de comunhão com a vida deste lugar.

Tentei rascunhar um dos halflings athasianos que encontrei no dia de ontem. É um em tantos, e talvez seja todos eles misturados em algumas linhas mal traçadas na luz suave desta mata. Halflings que nos foram tão hostís quando primeiro os encontramos, pouco depois da queda do navio voador que nos trouxe até aqui. Halflings que nos mandaram de volta em uma missão que, para meus companheiros de viagem, era indesejada e suicida. Halflings que vi lutar e morrer em embate contra estranhos e enfurecidos macacos gigantescos com dois pares de braços. Halflings cujo sangue e vísceras tive em minhas mãos em meio ao calor do combate, quando lutava para estancar sangramentos e endireitar ossos partidos em meio à batalha desesperada. Nossos algozes transformados em canhestros amigos nesta terra estranha. Halflings que tem, assim como aprendí a ter, em PúkPúk um guia e um exemplo. PúkPúk, o venerável druída que mesmo sendo tão estrangeiro e distante para mim, me soa tão próximo quanto Haim. Tão próximo quanto eu queria meu pai. PúkPúk, assim como o seu povo, é muito maior do que sua estatura e aparência, e estas mal traçadas linhas, podem sugerir.

A sombra do bardo cronista que mora dentro da clareira de carvalho de minha alma de druída me diz que preciso recapitular os últimos dias…

O Paraíso Silvestre

Quando conhecí Sylvia, parecia ter encontrado finalmente a última peça que faltava para completar o mosaico daquilo que havia me tornado. É certo, como é certo que tudo flui nos ciclos do pai Silvanus, que eu estava enganado. A última peça é sempre o movimento que faz com que as peças deixem de se encaixar.

Quando deixei meus companheiros para me reencontrar com a mulher, tomando a forma de águia para vencer as muitas milhas que me separavam, experimentei também o sentimento da liberdade de um pássaro. Quando cheguei à clareira onde Sylvia fixara suas raízes, à beira do belo lago de águas que curam e refrescam, me sentí mais vivo, e mais conectado com tudo que é vivo, do que jamais havia sentido desde que renascera do útero de terra que me engoliu menino e me pariu druida.

A força das lembranças dos dias que passei à beira daquele lago, naquele paraíso silvestre que era uno com Sylvia, e do qual ela fazia parte, me impede de transformar em palavras o que vivi naqueles dias. Daqueles dias dos quais me restam as lembranças que são a luz das horas escuras e a folha verde tripartida que nunca morre que agora repousa em meu peito, não irei falar.

Não sei também colocar em palavras ainda os motivos que me fizeram partir de lá, deixando Sylvia e meu paraíso silvestre para nunca mais voltar. Talvez seja a mesma sombra que me faz escrever. Talvez tenha sido o meu dever de druida. Não são nossas palavras, mas são nossas pernas, e no meu caso as minhas asas de pássaro, que sustentam a nossa ida. Motivos são apenas coisas humanas. O movimento é maior do que todos eles…

Foi assim que reencontrei meus companheiros, que pretendiam partir para muito longe. Foi assim que começou a viagem que me trouxe até aqui.

Os Primeiros Passos em Outros Planos

Os primeiros passos na interminável escada que nos levava para fora da terra onde nascí foram desconcertantes. Meus olhos se perdiam na imensidão além das escadarias, e meu sentimento era de vazio. Tão vazio quanto aquele lugar.

Caminhamos por tanto tempo que eu não saberia dizer quantas horas, quantos dias, quantos dezdias(1) se passaram. Chegamos por fim a uma enorme plataforma enevoada, onde havia uma multidão de formas e rostos diversos, alguns deles completamente alienígenas. Fomos dalí guiados a um portal. Confesso que minha mente estava tão longe, ou talvez isso seja por conta da estranheza da viagem, que não consigo recordar ao certo. Sei apenas do sentimento de vazio e imensidão que me tomava enquanto caminhava, sem saber ao certo para onde, até chegar ao enorme barco voador que nos levou conduziu à segunda parte de nossa viagem.

O Barco Voador

Era enorme! Talvez uma das maiores estruturas capazes de se mover e construídas por mãos não divinas, creio eu, que já vi até hoje. Seu casco cinzento recortado contra a névoa o fazia parecer uma grande montanha invertida que voava. Em seu seio, carregava gentes estranhas e hostís que falavam uma língua cruel e desconhecida. Me disseram que se chamavam Gitian-Kis, e que eram um povo que um dia já foi humano. Havia também dragões! Eles acompanhavam o barco como enormes e cruéis aves de rapina, suas asas coriáceas vermelhas como o sangue se movendo preguiçosamente no éter…

Naquele barco, cruzamos muitos lugares… as pessoas que encontrei por aqui, e até mesmo meus companheiros, se referem a eles como planos. Planos inferiores, planos superiores… idéias e conceitos que ainda pretendo entender. Sei que viajamos, e viajamos muito e para tão longe que longe deixou de fazer sentido. Fomos além das distâncias.

A viagem foi longe de ser tranquila, embora durante a sua primeira parte creio que o maior perigo que corremos foi pela companhia daqueles que nos conduziam. Os cruéis e alienígenas Gitian-Kis nos tratavam com frieza, e não pude deixar escapar um brilho de maldade e ameaça em seus olhos, refreado apenas pela espécie de contrato no qual estavam envolvidos, e que os forçava a nos levar em segurança a algum lugar que, temo, meus companheiros saibam melhor do que eu qual era. Confesso ter me deixado levar de tal forma, que viajava sem saber para onde, e sem me importar…

Passava minhas horas a olhar para a imensidão além do barco, além dos dragões, além de mim, tentando encontrar um sentido em tudo aquilo… algo no que me segurar para não enlouquecer. Havia outras pessoas que também viajavam no barco, mas eu pouco prestei atenção a elas naquele momento. É engraçado pensar como tudo mudou em tão pouco tempo, a ponto de tê-las agora como companheiros confiáveis em minha jornada rumo ao ainda desconhecido.

Terras de Pesadelo e Destruição

Em certo momento, adentramos um lugar de pesadelo, cuja visão era tão horrível que me arrancou de meu devaneio e me trouxe de volta para o presente! Era um lugar onde a natureza havia sido devastada — propositalmente!!! — por forças mágicas de crueldade impensável. Conforme nossa enorme nau se dirigia para o centro desta enorme desolação, deste pesadelo de morte e destruição inimaginável, fui tomado por uma náusea sem tamanho. Pior do que o vazio. Pior do que o sentimento de alienação de minha terra, e de sentir cada vez mais tênue o canto de vento nas folhas que era para mim a voz de Silvanus, pior do que tudo, era estar em meio àquela total desolação. Já havia visto em minha vida lugares em que a vida chora e sofre, e voltei a ver coisas muito piores do que já havia visto até então. Mas nunca havia visto nada tão terrível. E espero nunca mais ver, senão para curar as feridas que parecem incuráveis!

Em meio a esta terrível desolação havia uma cidadela de metal. Um metal que, se metais podem ter tal aparência, era tão cruel quanto a magia que o criara, e que criara toda aquela devastação. Parecia que, mais do que isso, aquele metal era o responsável pela desolação. Um metal mau além da maldade que fez o metal e a guerra e devastou as terras onde nasci. Debaixo da cidadela que flutuava, escorria uma torrente de esgoto e dejetos infinitamente imunda! As fezes da mostruosidade de metal, infinitamente mortíferas, que soterravam toda a vida sob um mante de imundície e morte.

E naquela cidadela terrível, atracamos. Enquanto me apoiava no parapeito do enorme barco, tentando controlar a náusea e a dor, pude ver que embarcávamos bagagens estranhas. Algo que parecia um sarcófago, e que só depois descobrí horrorizado do que se tratava. Talvez tenha sido também aquele momento o primeiro em que realmente notei o Ogrillion que agora viaja conosco.

Mais uma vez, as memórias daqueles momentos se tornam nebulosas para mim. Além da náusea que não me permitia comer ou beber, por vezes me impedia até de respirar, havia também a absurda opressão que havia se apoderado de meu espírito. Senti que se ficasse naquele lugar por mais tempo, morreria, como morreu toda a vida pristina e pura daquele lugar, deixando lugar apenas para as coisas terríveis que lá habitavam!

O Cemitério dos Deuses

Quando partimos, por fim, daquele lugar de pesadelo, voltamos a navegar no éter silencioso e vazio. Não sei quanto tempo mais se passou enquanto eu fitava o horizonte infinito tentando purgar as lembranças daquele pesadelo de minha alma. Minhas tentativas de me conectar com a vida e ouvir novamente a voz de Silvanus em meio àquela loucura foram em vão…

Havia também entre os outros passageiros do enorme barco uma mulher, visivelmente estrangeira, que parecia ser também uma seguidora dos deuses. Se naquele momento tentei falar com ela sem sucesso, creio que, sem que nós soubéssemos, minha iniciativa terminou por salvar sua vida.

Enquanto eu tentava conversar com a seguidora dos deuses, sem sucesso por conta das barreiras representadas pela falta de uma língua comum, o barco começou a se aproximar de um lugar que, tamanha a sua ominosa estranheza, nunca vou esquecer. Eu não sabia então do que se tratava, mas depois vim a descobrir que se tratava de um cemitério de deuses mortos.

As enormes massas de terra flutuavam de um lado e do outro, e acima e… por Silvanus!… flutuavam também abaixo de nós. Nosso enorme barco era pouco mais do que um grão de poeira flutando em meio a gigantescas massas de terra, pedra e mistério. Algumas destas massas eram pequenas e áridas. Outras, recobertas por coisas que eu não conseguia enxergar ou compreender. Ao menos uma delas era repleta de vegetação luxuriante. Aquela paisagem absolutamente impressionante me fez esquecer de tudo mais. Foi a primeira vez que pude ver os corpos de Deuses!

Em meio aos Deuses mortos, soube que estava Ibrandul, aquela que traz a luz para quem está na escuridão. Ibrandul, aquela que guia os perdidos na noite escura de Fâerum! Por Silvanus, Pela Vida! Ibrandul não era uma Deusa Morta! Por quê estaria alí!? Isso não fazia sentido. Eu não podia me mover. Mal podia respirar, enquanto observava os eventos que se desenrolaram depois.

Em meio às gigantescas montanhas que flutuavam, surgiu uma mulher enorme, de proporções indizíveis, que ora parecia nos convidar, ora parecia nos ameaçar. Dizem que era a própria Shar, senhora da Escuridão! Em todas as coisas que vi na minha vida, nunca imaginei que veria estas coisas! Deuses Mortos! Shar aparecendo em sua enorme e escura forma, e desejando a nossa morte e… ainda estarmos vivos! Todas estas coisas ainda fervilhavam em minha alma, e me impediam de encontrar a paz… até esta noite.

Mas os eventos continuaram a se desenrolar de forma absurda, e não havia tempo para pensar em nada do que havia visto ou vivido. Em fuga das longas mãos de Shar, a Escura, o barco manobrava e sacudia terrivelmente. Gitian-Ki e passageiros eram sacudidos e arremessados para fora da embarcação, para se perder no vazio… corpos mortais perdidos como poeira em meio aos corpos dos deuses… e tive que fazer o possível para me segurar ao barco. Tomei a forma do macaco e me agarrei às amarras dos enormes mastros, e fiz o que pude para salvar a seguidora dos deuses e meus companheiros. Por fim, conseguimos nos segurar ao barco, e este passou através de algo que creio ter sido um portal… e então começou a cair.

A Queda

Tão terrível quanto o sacolejar da fuga das mãos de Shar foi a nossa queda, e ao ver o chão que se aproximava a nossa morte parecia cada vez mais certa. Não sei dizer o que passou pela minha cabeça naqueles momentos, mas quando ví que o Ogrillion se agarrava à enorme roda do leme do barco voador que caía, sentí que nossa única esperança era tentar ajudá-lo. Aproveitando da agilidade que a forma de macaco me conferia, me aproximei do leme e fiz o possível, de corpo e espírito, para retomar o controle do barco. Embora nossos esforços não tenham sido em vão, o barco ainda assim caiu pesadamente sobre a floresta…

E foi assim que chegamos a Athas.

Resta-me muito pouco espaço nestas rotas folhas para relatar o que se seguiu. Terei que ser muito breve.

Encontramo-nos, após a queda, com a tribo de halflings liderada pelo venerável PúkPúk. Alguns de meus companheiros escaparam por pouco de ser devorados por nossos anfitriões. Dizem que isso pode ser uma honra. Meus companheiros não pensavam assim. Fomos então enviados para tentar livrar a floresta daquilo que habitava o interior do terrível sarcófago de ferro que era levado pelo barco. O Ogrillion, que viu de perto a criatura, gagueja ao narrar. Em meio a todos os horrores dos últimos dias, fico feliz apenas em saber que conseguimos nos certificar de que aquela criatura foi embora junto com os Gitian-Ki.

Depois da partida dos Gitian-Ki e do sarcófago, um dos dragões que ainda os acompanhava incendiou o anorme barco que estava ainda preso entre as árvores. Nas chamas gigantescas que se seguiram, pudemos entrever um enorme elemental do fogo a regozijar-se. Os elementos tem enorme poder neste lugar! O fogo, acima de todos, e a terra. O ar tem também enorme força, e a água, mesmo escassa e subjugada, tem também enorme poder. Mas a vida ainda resiste… e é a vida que eu devo buscar em minha meditação…

Não há mais espaço para narrar nada. Terei que encontrar mais papel, ou alguma outra coisa, para continuar a escrever minhas memórias. Por hora estamos vivos, e rumamos para outra aldeia de halflings onde o venerável PúkPúk me disse que aprenderíamos muitas coisas, e talvez encontrássemos o caminho para fora deste lugar. Não sei o que pensar sobre isso. Só sei que tudo que tenho agora é a minha missão de servir à Vida, aqui ou em qualquer lugar.

(1): Em Fâerum Ocidental, “dezdias” é um período de dez dias que seria o equivalente mais próximo em uso à semana gregoriana.

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